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Realtà virtuale e aumentata: perché è il futuro dell'Education

Scritto da Redazione | 30 luglio 2024

I 3 punti chiavi dell’articolo:

  • Cosa sono e quali sono le differenze tra realtà virtuale e aumentata (VR e AR)
  • Realtà virtuale e aumentata a scuola: dati e insight
  • I benefici di VR e AR per l’apprendimento

Realtà virtuale e aumentata: un nuovo modo di apprendere

Negli ultimi anni, le realtà virtuale e aumentata (anche note come VR e AR) sono entrate a pieno titolo nella didattica a scuola, offrendo a studenti e insegnanti la possibilità di vivere un’esperienza di apprendimento nuova, più stimolante e coinvolgente. Un’esperienza che rivoluziona non solo il modo di imparare e fare propri alcuni concetti, procedendo sul solco tracciato dalla didattica tradizionale, ma che permette di ampliare gli orizzonti e di sperimentare quanto appreso in prima persona.

 

È innegabile, quindi, che il futuro dell’Education vedrà le realtà virtuale e aumentata diventare sempre più protagoniste: vediamo in che modo lo saranno per le scuole e quali sono i vantaggi che se ne possono trarre.

Realtà virtuale e aumentata: definizioni e differenze

La realtà virtuale (Virtual Reality o VR) è una tecnologia in grado di creare un ambiente interamente digitale e tridimensionale nel quale l’utente si immerge tramite appositi visori. Questo lo porta, di fatto, a esplorare un’altra dimensione in cui interagire con oggetti digitali, muoversi nello spazio attraverso i controller o direttamente con i movimenti del proprio corpo.

 

La realtà virtuale è utilizzata, in ambito formativo, soprattutto per favorire l’apprendimento di competenze tecniche attraverso ambienti di lavoro simulati che permettono di esplorare determinate situazioni per poi portare quanto appreso nella realtà. È in questa prospettiva che si inserisce il cosiddetto Eduverso , ovvero uno spazio di realtà virtuale che ha come obiettivo la facilitazione dell’apprendimento tout court.

 

La realtà aumentata (Augmented Reality o AR) è una tecnologica che consente, invece, un’esperienza parzialmente immersiva in cui si sovrappongono oggetti e informazioni digitali agli elementi del mondo reale che, di fatto, resta al centro dell'esperienza. Per esplorare la realtà aumentata non servono visori, ma bastano gli schermi, i tablet, gli smartphone e gli occhiali dedicati.

 

Un esempio di realtà aumentata può essere legato allo studio della storia e delle arti visive: gli studenti possono rivivere eventi storici o esplorare luoghi e monumenti famosi attraverso utilizzando un QR Code o un'app dedicata, con cui visualizzare ricostruzioni digitali di siti archeologici o opere d'arte direttamente sulla scrivania della classe.

 

Nella didattica è possibile utilizzare anche la realtà mista, che prevede una commistione tra le realtà virtuale e aumentata e crea ambienti in cui soggetti e oggetti reali e virtuali interagiscono tra di loro e con l’utente.

Realtà virtuale e aumentata: trend in crescita

L'interesse per la realtà virtuale e aumentata rimane solido nonostante le fluttuazioni negli investimenti nel settore, come rilevato da McKinsey. Nel corso dell'ultimo anno, secondo il rapporto, sono stati registrati almeno 7 round di investimenti di 100 milioni di dollari ciascuno, evidenziando un'impressionante fiducia nel potenziale di crescita di queste tecnologie. In particolare, il metaverso stesso è proiettato a generare un valore compreso tra i 4mila e i 5mila miliardi di dollari entro il 2030.

 

Per quanto riguarda il sistema scolastico italiano, anche l'Osservatorio EdTech del Politecnico di Milano rileva un crescente interesse verso le tecnologie di realtà virtuale e aumentata. Su una base di 223 scuole intervistate, il 23% utilizza già queste tecnologie, mentre il 38% prevede di introdurle entro i prossimi 12 mesi. Allo stesso tempo, il 32% degli istituti indica che tali tecnologie non sono ancora state implementate, mentre il 7% non fornisce risposta in merito. Questi dati evidenziano la crescita del livello di adozione di VR e AR, suggerendo un'evoluzione significativa dell'approccio digitale all’istruzione .

 

 

Al di là degli utilizzi, cosa cambia per la didattica adottando soluzioni digitali come VR e AR? Sempre secondo l’Osservatorio EdTech, primo tra tutti vi è un maggior coinvolgimento degli studenti (78%), seguito dall’inclusione di coloro che sono più introversi e/o hanno esigenze specifiche (68%) e dall’aumento dell’efficacia delle lezioni (50%).

 

Inoltre, la realtà virtuale può aiutare a sviluppare competenze relazionali e comportamentali: in ambienti virtuali, gli studenti con esigenze particolari possono, per esempio, allenarsi a gestire situazioni di conflitto senza subire la pressione sociale di doversi confrontare con compagni e docenti.

 

 

Realtà virtuale e aumentata: 3 benefici per l’apprendimento

L'integrazione della realtà aumentata e virtuale offre a docenti e studenti un nuovo panorama di strumenti e risorse per arricchire l'esperienza di insegnamento e migliorare l'apprendimento, senza richiedere grandi competenze hard e soft. Tra i benefici annoveriamo:

  • esperienze più realistiche. Le tecnologie VR e AR offrono agli studenti l'opportunità di immergersi in contesti educativi diversi tra loro, che rendono l'apprendimento più vivido e memorabile.
  • maggior personalizzazione. Le applicazioni di VR e AR consentono di adattare la formazione a seconda delle esigenze di ciascun discente. Per esempio, gli studenti possono esplorare modelli anatomici tridimensionali per comprendere concetti biologici complessi a un livello che rispecchia le loro competenze e interessi specifici.
  • più creatività e problem solving. Questi sistemi incoraggiano gli studenti ad affinare il pensiero laterale. Attraverso la creazione di mondi virtuali o la risoluzione di sfide interattive, gli studenti sviluppano capacità di problem solving e stimolano la creatività nel trovare soluzioni innovative.

Integrare AR e VR nella scuola può dunque aprire nuove porte per l'apprendimento innovativo e la crescita degli studenti, preparandoli per sfide e opportunità in un mondo sempre più digitale.

 

Fonti consultate: